Heksma Card, Game Yang Mempermudah Anak Belajar Sambil Bermain

LenteraNEWS - Mahasiswa Program Studi PGSD Unusa menciptakan permainan edukasi. Permainan ini diberi nama Heksama Card. Permainan edukasi ini dibuat untuk membantu mempermudah siswa Sekolah Dasar (SD) belajar sambil bermain.

Salah satu mahasiswa yang menciptakan permainan ini, Neneng Anggraeni mengaku terinspirasi dari permainan monopoli. Bedanya, setiap langkah ada satu pertanyaan dari mata pelajaran yang sudah disesuaikan.

"Jadi permainan ini kami bagi dua tingkat kesulitan. Pertama untuk kelas rendah buat siswa SD Kelas 1, 2, dan 3. Mata pelajarannya meliputi Bahasa Indonesia, Matematika, Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK), Bahasa Inggris dan PPKn," kata Neneng di Surabaya, Minggu (8/8/2021).

"Sedangkan untuk kelas tinggi, yakni siswa SD kelas 4, 5 dan 6 meliputi pelajarannya Matematika, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, SBdP dan PPKn," tambahnya.

Permainan ini terdiri dari bidak berbentuk karakter anak berbaju pakaian daerah, serta satu buah dadu. Meskipun mirip dengan monopoli. Namun, Neneng yakin jika Heksama Card ini berbeda dari segi bentuk, konsep, aturan, panduan, serta lainnya.

"Karena kami desain sedemikian rupa sesuai gagasan tim kami untuk memudahkan siswa SD belajar," ungkapnya.

Selain itu, Neneng menyebut permainan ini mewajibkan pemain untuk menjawab pertanyaan yang berada di balik kartu soal dengan memperhatikan instruksi dari kartu perjalanan.

"Sehingga Heksama Card dapat digolongkan sebagai media pembelajaran alternatif yang kreatif dan inovatif dalam mendukung anak giat belajar, dan mendukung hak anak dalam belajar," tambah mahasiswa Semester IV Prodi PGSD Unusa ini.

Neneng yakin media pembelajaran Heksama Card dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak, sehingga dapat menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat.

"Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan," katanya.

Di kesempatan yang sama, Neneng memaparkan permainan ini memiliki peraturan jika anak tidak dapat menjawab atau salah, maka mendapat skor 0.

Namun, jika menjawab tetapi kurang tepat atau mendekati benar diberi skor 1, dan jika anak menjawab benar maka diberi skor 5.

"Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.

Sementara itu, Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, S.Si.,M.Pd berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dalam satu satu kali permainan, permainan ini melibatkan 3 hingga 6 peserta.

"Pengembangan media pembelajaran ini selain sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi juga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD," pungkasnya.

*Red